Premack-principen är en teori om förstärkning som säger att ett mindre önskat beteende kan förstärkas av möjligheten att engagera sig i ett mer önskat beteende. Teorin är uppkallad efter sin ursprung, psykolog David Premack.
Innan Premack-principen infördes, ansåg operantkonditioneringen att förstärkning var beroende av föreningen av ett enda beteende och en enda konsekvens. Till exempel, om en student klarar sig bra på ett test, kommer det studerande beteende som resulterade i hans framgång förstärkas om läraren komplimanger honom. 1965 utvidgade psykolog David Premack denna idé för att visa att ett beteende skulle kunna stärka ett annat.
Premack studerade Cebus-apor när han observerade att beteenden som en individ naturligt engagerar sig på med en högre frekvens är mer givande än de som individen bedriver med en lägre frekvens. Han föreslog att det mer givande beteendet med högre frekvens skulle kunna stärka det mindre givande beteendet med låg frekvens.
Sedan Premack först delade sina idéer har flera studier med både människor och djur stött principen som bär hans namn. En av de tidigaste studierna genomfördes av Premack själv. Förpackningen bestämde först om hans småbarnsdeltagare föredrog att spela pinball eller äta godis. Han testade dem sedan i två scenarier: en där barnen var tvungna att spela pinball för att äta godis och den andra där de var tvungna att äta godis för att spela pinball. Premack fann att i varje scenario var det bara de barn som föredrog det andra beteendet i sekvensen som visade en förstärkande effekt, bevis för Premack-principen.
I en senare studie av Allen och Iwata påvisades att träning bland en grupp människor med utvecklingsstörning ökade när man spelade spel (ett högfrekvent beteende) blev beroende av att träna (ett lågfrekvent beteende).
I en annan studie fann Welsh, Bernstein och Luthans att när snabbmatarbetare utlovades mer tid att arbeta på sina favoritstationer om deras prestanda uppfyller specifika standarder, förbättrades kvaliteten på deras prestationer på andra arbetsstationer.
Brenda Geiger fann att det att ge elever i sjunde och åttonde klass tid att spela på lekplatsen kunde förstärka inlärningen genom att göra lek beroende av att deras arbete i klassrummet slutförts. Förutom att öka lärandet ökade denna enkla förstärkare elevernas självdisciplin och den tid de spenderade på varje uppgift och minskade behovet av lärare att disciplinera studenterna
Premack-principen kan framgångsrikt tillämpas i många inställningar och har blivit ett kännetecken för tillämpad beteendeanalys och beteendemodifiering. Två områden där tillämpningen av Premack-principen har visat sig vara särskilt användbar är uppfostran och hundträning. Till exempel, när han lär en hund att spela hämta, måste hunden lära sig att om han vill jaga bollen igen (mycket önskat beteende), måste han föra bollen tillbaka till sin ägare och släppa den (mindre önskat beteende).
Premack-principen används hela tiden med barn. Många föräldrar har sagt till barn att de måste äta sina grönsaker innan de kan äta dessert eller att de måste avsluta sina läxor innan de får spela ett videospel. Denna tendens hos vårdgivare att använda principen är därför den ibland kallas "mormors regel." Även om det kan vara mycket effektivt med barn i alla åldrar, är det viktigt att notera att inte alla barn är lika motiverade av samma belöningar. Därför måste vårdgivare för att framgångsrikt tillämpa Premack-principen fastställa beteenden som är mest motiverande för barnet.
Premack-principen har flera begränsningar. För det första är ens svar på en tillämpning av principen beroende av kontext. De andra aktiviteter som är tillgängliga för individen vid en given tidpunkt och individens preferenser kommer att spela en roll i huruvida den valda förstärkaren kommer att producera det mindre troliga beteendet.
För det andra kommer ett högfrekvent beteende ofta att uppstå i lägre takt när det är beroende av ett lågt frekvensbeteende än när det inte är beroende av någonting. Detta kan vara resultatet av att det är för stor skillnad mellan sannolikheten för att utföra hög- och lågfrekvensbeteenden. Till exempel, om en timmes studietid bara tjänar en timmes videospel och studier är ett extremt lågfrekvent beteende medan videospel spelar ett extremt högfrekvent beteende, kan individen bestämma sig för att studera för att tjäna videospel tid eftersom den stora studietiden är för besvärlig.