Ett beteendepunktssystem som förbättrar matematiska färdigheter

Ett poängsystem är en tokenekonomi som ger poäng för beteenden eller akademiska uppgifterna som du vill förstärka antingen för elevernas IEP, eller för att hantera eller förbättra riktade beteenden. Poäng tilldelas de föredragna (ersättnings) beteenden och belönas fortlöpande till dina elever.

Token Economies stöder beteende och lär barn att skjuta upp tillfredsställelse. Det är en av flera tekniker som kan stödja bra beteende. Ett poängsystem för att belöna beteende skapar ett objektivt, prestationsbaserat system som kan vara enkelt att administrera.

Ett poängsystem är ett effektivt sätt att administrera ett förstärkningsprogram för studenter i fristående program, men kan också användas för att stödja beteende i en inkluderingsmiljö. Du vill att ditt poängsystem ska fungera på två nivåer: ett som riktar sig till specifikt beteende hos ett barn med en IEP, och en annan som täcker beteendeförväntningarna i det allmänna klassrummet, som ett verktyg för klasshantering.

Implementera ett poängsystem

  1. Identifiera beteenden som du vill öka eller minska. Det här kan vara akademiska beteenden (fullfölja uppdrag, prestationer i läsning eller matematik) Socialt beteende (säga tack till kamrater, vänta tålmodigt på vändningar etc.) eller klassrumsöverlevnadskompetens (stanna i din plats, lyfta hand för tillåtelse att tala.
    Det är bäst att begränsa antalet beteenden du vill känna igen först. Det finns ingen anledning att du inte kan lägga till ett beteende varje vecka i en månad, men du kanske vill utöka "kostnaden" för belöningarna när möjligheten att tjäna poäng expanderar.
  2. Bestäm vilka objekt, aktiviteter eller privilegier som poängen kan få. Yngre studenter kan vara mer motiverade för föredragna föremål eller små leksaker. Äldre studenter kan vara mer intresserade av privilegier, särskilt privilegier som ger barnet synlighet och därför uppmärksamhet från hans eller hennes kamrater.
    Var uppmärksam på vad dina elever föredrar att göra i sin fritid. Du kan också använda en belöningsmeny för att upptäcka din students preferenser. Samtidigt vara beredd att lägga till artiklar eftersom elevernas "förstärkare" kan förändras.
  3. Bestäm antalet poäng som tjänats för varje beteende och tidsramen för att vinna priser eller tjäna en resa till "prislådan." Du kanske också vill skapa en tidsram för beteendet: en halvtimmes läsgrupp utan avbrott kan vara bra i fem eller tio poäng.
  4. Bestäm förstärkningskostnaderna. Hur många poäng för varje förstärkare? Du vill vara säker på att kräva fler poäng för mer önskvärda förstärkare. Du kanske också vill ha några små förstärkare som eleverna kan tjäna varje dag.
  5. Skapa en klassrum "Bank" eller en annan metod för att spela in ackumulerade poäng. Du kanske kan göra en student till "bankir", även om du vill bygga in något avskräckande för "bedrägeri." Att rotera rollen är ett sätt. Om dina studenter har svaga akademiska färdigheter (i motsats till elever med känslomässigt nedsatt) kan du eller din klassrumsassistent administrera förstärkningsprogrammet.
  6. Bestäm hur poäng ska levereras. Poäng måste levereras kontinuerligt och diskret, direkt efter lämpligt målbeteende. Leveransmetoder kan inkludera:
    Spelmarker: White chips var två poäng, blue chips var fem poäng och red chips var tio poäng. Jag tilldelade två poäng för att ha fångats "att vara bra" och fem poäng var bra för att genomföra uppdrag, återvända läxor osv. I slutet av perioden räknade de sina poäng och belönade dem. Efter 50 eller 100 poäng kunde de byta in dem för en belöning: antingen ett privilegium (användning av mina CD-spelare under självständigt arbete i en vecka) eller ett objekt från min skattkista.
    Ett register på studentens skrivbord: Använd en speciell färgad penna för att undvika förfalskning.
    En daglig skiva på en urklipp: Detta skulle vara mest effektivt för små barn som antingen skulle förlora chips eller inte kunna hjälpa till med journalföring: läraren kan spela in sina dagliga poäng i ett klassdiagram i slutet av dagen / perioden.
    Plastpengar som används för att lära räkna: Detta skulle vara bra för en grupp som förvärvar färdigheter för att räkna pengar. I detta system skulle en cent vara lika med en poäng.
  7. Förklara systemet för dina elever. Se till att demonstrera systemet och förklara det noggrant. Du kanske vill skapa en affisch som uttryckligen anger det önskade beteendet och antalet poäng för varje beteende.
  8. Medföljande poäng med social beröm. De berömda studenterna kommer att para beröm med förstärkningen och öka sannolikheten för att beröm ensam kommer att öka riktat beteende.
  9. Använd flexibilitet när du administrerar ditt poängsystem. Du vill förstärka varje instans av målbeteendet att starta men kanske vill sprida det över flera händelser. Börja med 2 poäng för varje händelse och öka det till 5 poäng för varje fyra händelser. Var också uppmärksam på vilka objekt som föredras, eftersom inställningar kan ändras över tid. Med tiden kan du lägga till eller ändra målbeteenden när du ändrar armeringsschema och förstärkare.