När videospelbranschen startade, tillbaka på Pong, Atari, Commodore, och naturligtvis mynt-op-arkaden, var majoriteten av utvecklarna hardcore-programmerare som blev spelutvecklare eftersom de visste hur de skulle arbeta på språket maskinerna vid den tiden. Det var generationen av stordatorprogrammeraren och den självlärda hobbyisten blev proffs.
När tiden gick blev traditionella konstnärer, designers, kvalitetssäkring och annan personal en del av utvecklingsprocessen. Konceptet med att spelutvecklare är begränsade till elitkodare började blekna och termen "speldesign" blev formaliserad.
Att testa spel för pengar har varit ett drömjobb för otaliga tonåringar. Under ett tag var testning en livskraftig väg för branschen, även om många snabbt insåg att det inte var jobbet de föreställde sig att det skulle vara.
Den här vägen fungerade under en längre tid, men när speldesign, utveckling och publicering växte ut till en industri med flera miljarder dollar, behövde den potentiella speldesignern mer formell utbildning och kontoret blev en mer professionell miljö tidigare. Det är fortfarande möjligt att gå från teknisk support eller kvalitetssäkring till utvecklingen, men att göra det utan utbildning på högre nivå har blivit en sällsynthet i de stora utvecklingsföretagen.
QA och tester ansågs en gång vara ett krav som inte kräver kvalificering eller inträde, men många förlag och utvecklare har testteam med högre utbildning och till och med utvecklingsfärdigheter också.
Att få en utvecklingsposition är inte bara en fråga om att ha några programmerings- eller konstklasser på din CV. Långa, ibland flerdagars intervjuprocesser står mellan den blivande utvecklaren och deras drömmar att göra spel.
Frågor du vill ställa dig själv:
Programmerare: Vilka titlar har du skickat? Om du fortfarande är universitetsstudent, vad var ditt slutprojekt? Har du arbetat i en samverkande programmeringsmiljö tidigare? Vet du hur du skriver ren, kortfattad, dokumenterad kod?
Artister: Hur ser din portfölj ut? Har du en solid kommando över de verktyg du använder? Kan du ta riktning bra? Vad sägs om förmågan att ge konstruktiv feedback?
Speldesigners eller nivådesigners: Vilka spel finns det ute som du har gjort? Varför tog du de beslut du tog om spel, nivåflöde, belysning, konststil eller något annat du gjorde för att göra ditt spel unikt?
Det är de enkla frågorna.
Programmeringsintervjuer innebär ofta att du måste stå framför dina potentiella kollegor på en whiteboard och lösa problem med logik eller programmering. Nivåkonstruktörer och artister kan behöva prata om sitt arbete med en videoprojektor i samma typ av miljö. Många spelföretag kontrollerar nu om de är kompatibla med lagkamrater. Om du inte kan kommunicera med dina potentiella kamrater, kan du förlora chansen på ett jobb som du skulle vara perfekt för.
Den senaste tidens ökning av oberoende utvecklade och publicerade spel har öppnat en ny väg för dem som vill komma in i spelindustrin - men detta är inte en enkel väg genom någon fantasi. Det kräver en betydande investering av tid, energi, resurser och en drivkraft för en mycket konkurrenskraftig marknad.
Och viktigast av allt, det kräver att du vet hur du misslyckas, och trots detta för att gå upp och gå vidare till nästa projekt tills du klarar det.