Bloom's Taxonomy - Applikationskategori

Bloom's Taxonomy utvecklades av utbildningsteoretiker Benjamin Bloom på 1950-talet. Taxonomin, eller nivåer av inlärning, identifierar olika områden för lärande inklusive: kognitiv (kunskap), affektiv (attityder) och psykomotorisk (färdigheter). 

Beskrivning av applikationskategori

Applikationsnivån är där eleven går längre än grundläggande förståelse för att börja tillämpa det de har lärt sig. Studenter förväntas använda begrepp eller verktyg de har lärt sig i nya situationer för att visa att de kan använda det de har lärt sig på alltmer komplexa sätt

Användningen av Blooms Taxonomy i planering kan hjälpa till att flytta elever genom olika nivåer av kognitiv utveckling. När man planerar inlärningsresultat bör lärarna reflektera över olika nivåer av lärande. Lärandet ökar när eleverna introduceras för kursbegrepp och sedan ges möjligheter att öva på att tillämpa dem. När eleverna tillämpar en abstrakt idé i en konkret situation för att lösa ett problem eller relatera den till tidigare erfarenheter, visar de sin kompetensnivå på denna nivå.

För att se till att eleverna visar att de kan tillämpa det de lär sig bör lärarna: 

  • • Ge studenten möjligheter att använda idéer, teorier eller problemlösningstekniker och tillämpa dem i nya situationer.
  • • Granska studentens arbete för att säkerställa att han / hon använder problemlösningstekniker oberoende.
  • • Ge frågor som kräver att eleven definierar och löser problem.

Nyckelord i applikationskategorin

tillämpa. bygga, beräkna, ändra, välja, klassificera, konstruera, fullborda, demonstrera, utveckla, undersöka, illustrera, tolka, intervjua, göra, använda, manipulera, modifiera, organisera, experimentera med, planera, producera, välja, visa, lösa , översätta, använda, modellera, använda.

Exempel på frågeställningar för applikationskategorin

Dessa frågeställningar hjälper lärarna att utveckla bedömningar som gör det möjligt för elever att lösa problem i situationer genom att tillämpa förvärvade kunskaper, fakta, tekniker och regler, kanske på ett annat sätt.

  • Hur skulle du använda ____?
  • Hur gäller ____ för ____?
  • Hur skulle du ändra ____?
  • Vilket tillvägagångssätt skulle du använda för att ... ?
  • Kan detta ha hänt i ... ?
  • Under vilka förhållanden skulle du ____?
  • Hur kan du tillämpa det du har läst för att konstruera ____?
  • Känner du till en annan instans där ... ?
  • Kan du gruppera efter egenskaper som ... ?
  • Identifiera resultaten om ____?
  • Varför fungerar ____?
  • Vilka frågor skulle du ställa till ... ?
  • Hur skulle du använda fakta för att undersöka ____?
  • Använd det du vet, hur skulle du designa ____?
  • Använd ____ till ____.
  • Illustrera ett sätt att ____.
  • Vilka element skulle du använda för att ändra ... ?
  • Finns det ett sätt att demonstrera ____?
  • Vilka frågor skulle du ställa under ________?
  • Förutse vad som skulle hända om ____?
  • Hur skulle du organisera _______ för att visa ... ?
  • Vad skulle bli resultatet om ____?
  • Finns det ett annat sätt du kan planera att ... ?
  • Vilka fakta skulle du välja för att visa ... ?
  • Skulle den här informationen vara användbar om du hade ... ?
  • Kan du använda den metod som används för din egen upplevelse ... ?
  • Visa mig ett sätt att organisera ____.
  • Kan du använda fakta för att ... ?
  • Använd det du har lärt dig, hur skulle du lösa ____?
  • Vilka faktorer skulle du ändra om ...? Från den angivna informationen, kan du utveckla en uppsättning instruktioner om ... ?
  • Hur skulle du lösa ___ med det du lärt ... ?
  • Hur skulle du visa din förståelse för ... ?
  • Vilka exempel kan du hitta till ... ?
  • Hur skulle du tillämpa det du lärde dig att utveckla ... ?

Exempel på bedömningar som bygger påAnsökanNivå på Bloom's Taxonomy

Tillämpningskategorin är den tredje nivån i Bloom's taxonomipyramide. Eftersom det ligger precis ovanför förståelsesnivån, använder många lärare tillämpningsnivån i prestationsbaserade aktiviteter som de som anges nedan. 

  • Skapa ett storyboard för en film på en bok du läser.
  • Skapa ett manus från den bok du läser nu; agera ut en del av historien.
  • Planera ett parti som en av huvudpersonerna skulle njuta av att delta: planera menyn och aktiviteter eller spel du vill ha på festen.
  • Skapa ett scenario där en karaktär i berättelsen reagerar på ett problem i din skola; skriva om hur han eller hon skulle hantera situationen annorlunda.
  • Reimagine karaktärerna i en berättelse som en människa, ett djur eller en sak.
  • Teleport (rymdresa) huvudpersonen till en ny inställning.
  • (Re) skriva texter till en ballad för en berättelse du läser.
  • Konstruera en modell för att visa hur den kommer att fungera.
  • Skapa en diorama för att illustrera en viktig händelse.
  • Ange en årbok för en karaktär du studerar.
  • Scene en tablå av ett berömt evenemang.
  • Bjud in kända personer till en imaginär middag och skapa sittplanen.
  • Gör ett brädspel med idéerna från studieområdet.
  • Designa en marknadsstrategi för en karaktärsdocka. 
  • Skapa en broschyr för ett land.
  • Skriv en lärobok om ... för andra.