Termen "spelningsekonomi" avser ett fritt marknadssystem där traditionella företag anställer oberoende entreprenörer, frilansare och kortvariga arbetare för att utföra enskilda uppgifter, uppdrag eller jobb. Termen kommer från scenkonstens värld där musiker, komiker etc. betalas för deras individuella uppträdanden, kallade "spelningar."
Medan sådana tillfälliga arrangemang erbjuder enorma fördelar, som frihet och flexibilitet, finner arbetstagare i den snabbt utvecklande spelningsekonomin att de står inför en ökad risk för ekonomisk svårighet från att vara helt ansvarig för sina egna inkomster och fördelar. Precis som traditionella jobb, är jobb med gigekonomi bra tills de inte är det.
I "spelningsekonomi" eller "frilansekonomi" tjänar spelare hela eller delar av sina inkomster från kortfristiga kontrakt under vilka de betalas för enskilda uppgifter, uppdrag eller jobb. Kännetecknas av globalt erkända företag som Uber och Lyft-som hyra människor för att använda sina personliga fordon för att tillhandahålla taxiliknande, on-demand ride-tjänster - spelningar med gigekonomi använder internet- och smarttelefonbaserade applikationer för både att anställa och tilldela arbetare.
Varje enskild spelning eller uppdrag utgör vanligtvis endast en del av spelarens totala inkomst. Genom att kombinera flera uppgifter för olika företag kan spelare i koncernen realisera kumulativa inkomster lika med konventionella heltidsjobb. Till exempel kör vissa spelare sina bilar till både Uber och Lyft, tillsammans med att hyra ut rum i sina hem genom Airbnb. Andra människor använder helt enkelt spelningar för att komplettera sina vanliga inkomster.
En annan aspekt av spelekonomin involverar så kallade "digitala intjäningsplattformar", som eBay och Etsy, som gör det möjligt för människor att tjäna pengar genom att sälja sina begagnade artiklar eller personliga skapelser, och online handyman-tjänster, som TaskRabbit.
På många sätt återspeglar och underlättar konjunkturekonomins önskemål från tusenårsarbetarnas önskan om större flexibilitet när det gäller att balansera sina krav på arbetsliv och ofta byta jobb flera gånger under deras livstid. Oavsett vilka motiv som driver spelningar på spelningar, har internetens popularitet, med dess förmåga för fjärrarbete, fått gigekonomin att blomstra.
Enligt en rapport från Gallup Workplace var 36% av alla amerikanska arbetstagare spelare under 2018. ”Gallup uppskattar att 29% av alla arbetare i USA har ett alternativt arbetsarrangemang som sitt primära jobb. Detta inkluderar en fjärdedel av alla heltidsanställda (24%) och hälften av alla deltidsarbetare (49%). Inklusive flera arbetstillfällen har 36% ett jobbigt arbete i viss kapacitet, ”står det i rapporten.
Dessa procentsatser innebär att cirka 57 miljoner amerikaner hade ett eller flera spelningar på spelningar.
Den amerikanska byrån för ekonomisk analys (BEA) uppskattar att den kombinerade digitala ekonomin växte med i genomsnitt 5,6% per år från 2006 till 2016 jämfört med 1,5% tillväxt i den totala ekonomin. Kanske ännu mer ögonöppnande rapporterade BEA att den digitala ekonomin stöder cirka 6 miljoner jobb, eller 4% av den totala sysselsättningen i USA, "liknande industrier som finans och försäkring, grossisthandel och transport och lager."
Och så stor som spelekonomin är nu, förutspår Pew Research Center att den kommer att växa ännu snabbare när fler blir bekanta med att använda mobila enheter för att ordna personliga tjänster och köpa och sälja produkter. Enligt onlineteknologimagasinet Digital Trends kommer minst 6,1 miljarder människor (70% av världens befolkning) att ha en smartphone i slutet av 2020, en drastisk ökning från 2,6 miljarder smarttelefonanvändare 2014.
För arbetsgivarna är spelet i ekonomin mestadels en win-win-förslag. Företag kan snabbt avtala med experter för enskilda projekt utan de allmänna kostnaderna som kontorslokaler, utbildning och fördelar. För frilansande spelare kan det dock vara en blandad påse med för- och nackdelar.